Kirim ke RSS
Showing posts with label edu animasi flash. Show all posts
Showing posts with label edu animasi flash. Show all posts

Sistem Koordinat Layar Action Script

Posted by windkuat on Tuesday, June 15, 2010

Assalamualaykum...
Siang temen-temen edukita.co.cc.. Wah posting pertamax bulan Juni nich.. Jadi sungkan ma temen-temen yang udah nunggu postingan lebih lanjut edukita.co.cc ya.. hehe...
Sesuai janji saya waktu posting sebelumnya tentang dasar Action Script saya akan meneruskan posting yang lalu.. hehe Yukz dimulai aja materi hari ini...
Action Script tidak dapat dipisahkan dengan koordinat layar pada canvas. Dalam pengkodean di Action Script akan mengacu pada sistem koordinat. Sistem koordinat ini diperlukan pada saat gambar atau object akan digerakkan atau dianimasikan. Pada sistem koordinat Layar pada komputer dalam hal ini digunakan pada Action Script, titik (0,0) akan berada pada pojok kiri atas dari canvas. Sistem koordinat memiliki dua garis atau sumbu utama yaitu x (vertikal) dan y (horisontal). Pada sumbu x maka nilai x akan membesar jika digeser ke kanan, semakin kecil jika ke kiri. Dan pada sumbu y nilai y akan semakin membersar jika digeser ke bawah, semakin kecil jika ke atas. Perhatikan gambar dibawah ini:

Sebagai contoh misalkan ada sebuah canvas dengan ukuran 600 x 400 pixel. Dalam kanvas tersebut terdapat object dengan nilai _x = 300 dan nilai _y=200 maka gambar tersebut berada di tengah canvas.
Misalkan pada object tersebut diberikan action seperti dibawah ini
on(keyPress "Space"){//action ini dijalankan ketika tombol spasi pada keyboard ditekan

_x =300; // merubah posisi object pada x = 300

_y =200; // merubah posisi object pada y = 200

}
maka object akan berada di tengah canvas.
Sekian dulu ya posting pertamax bulan juni.. semoga bermanfaat bagi semua temen-temen edukita.co.cc..
Wassalamualaykum...
read more "Sistem Koordinat Layar Action Script"

Animasi dengan Motion Tween - Flash

Posted by windkuat on Tuesday, May 25, 2010

Malem temen-temen edukita.. saatnya posting lagi nich.. he he....
Disini saya akan menjelaskan sedikit tetang motion tween yang merupakan animasi dasar. Walaupun animasi dengan motion tween ini merupakan animasi dasar, tetapi penggunaannya pada Flash sangat penting dan sangat sering digunakan. Pada contoh kali ini akan saya jelaskan penggunaan motion tween untuk menggerakkan bola dari stage bagian kiri  ke kanan. Berikut ini cara pembuatan animasi dengan motion tween:


Gambar: Posisi awal dan posisi akhir

  1. Buatlah sebuah bola dengan oval tool, kemudian klik kanan dan pilih convert to symbol pilih  movieclip dan beri nama bola.

  2. Seleksi bola dengan cara klik objek bola, kemudian letakkan disebelah kiri stage.
  3. Klik frame 20, kemudian tambahkan keyframe dengan menekan tombol F6. Kemudian geser bola ke kanan stage. Posisi movieclip bola pada frame 1 dan frame 20
  4. Klik kanan pada timeline frame 10, kemudian pilih create motion tween.


    Gambar: Membuat motion tween



    Gambar: Timeline setelah motion tween

  5. Jalankan movie dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Maka akan didapatkan sebuah gerakan bola dari kiri kekanan secara looping
read more "Animasi dengan Motion Tween - Flash"

obyek properties pada action script

Posted by windkuat on Monday, May 17, 2010

Selamat pagi sobat-sobat edukita.. Saatnya posting lagi nich.. selagi masih pagi n masih freshh..
Kali ini Edukita akan menjelaskan object properties yang terdapat pada Action Script Flash. Sebuah obyek dalam flash bisa berupa movieclip, button, graphic, sound, video, bitmap dan component. Akan tetapi yang dapat diaplikasikan dengan action hanya obyek movieclip, button dan sound. Componet memiliki build in action script, sehingga dapat langsung kita pakai, sedangkan bitmap dan graphic tidak dapat dimasuki oleh action.
Setiap obyek yang dapat dimasuki action memiliki beberapa properties seperti kordinat x, kordinat y, panjang, tinggi, frame yang aktif, warna dan sebagainya. Karena yang akan sering kita pakai adalah movieclip, berikut ini adalah beberapa properties dari sebuah movieclip:
_x
_x merupakan koordinat sumbu x suatu symbol terhadap stage.
_y
_y merupakan koordinat sumbu y suatu symbol terhadap stage. Seperti halnya_x, perhitungan koordinat sumbu _y pusat point regristation dari symbol terhadap stage. Perhatikan action script berikut :
onClipEvent(load){
_x = 100; // kordinat sumbu x
_y = 100; // kordinat sumbu y
}
Action diatas akan mengeset posisi obyek (symbol) kekordinat (100,100)terhadap stage saat symbol tersebut ditampilkan pertama kali.
_xscale
_xscale merupakan presentase dari skala pembesaran horisontal suatu symbolterhadap titik regristasi. Nilai default _xscale sebelum diubah adalah 100.Obyek yang memiliki nilai _xscale dibawah 100 akan memiliki ukuran yang lebih kecil dari ukuran aslinya, begitu pula sebaliknya.
_yscale
_yscale merupakan presentase dari skala pembesaran vertikal suatu symbolterhadap titik regristasi. contoh :
onClipEvent(load){
_xscale = 200; // pembesaran 2 kali ke sumbu x
_yscale = 200; // pembesaran 2 kali ke sumbu y
}
Action diatas memperbesar symbol menjadi 2 kali lebih besar pada saat symbol tersebut ditampilkan pertama kali.
_visible
_visible adalah property pada symbol yang menentukan apakah obyek tersebut ditampakkan atau tidak pada stage. _visible bernilai 1 agar obyek tampak dan bernilai 0 agar obyek tidak tampak.
contoh :
onClipEvent(load){
_visible = 0; // tidak tampak
}
Action diatas menyebabkan obyek tidak tampak pada stage.
_alpha
_alpha adalah property pada symbol yang menentukan alpha value (transparency) obyek tersebut. _alpha bernilai 0 sampai 100 dimana nilai 0 berarti obyek tidak tampak (transparan) dan 100 berarti obyek tampak (solid).
contoh :
onClipEvent(load){
_alpha = 50; // semi transparan
}
Action diatas menyebabkan obyek mengalami tranparansi sebanyak 50%.
_rotation
_rotation merupakan property yang menunjukan posisi perputaran obyek tersebut searah jarum pada titik registrationnya.
contoh :
onClipEvent(enterFrame){
_rotation += 10; // berputar searah jarum jam
}
Action diatas menyebabkan obyek berputar searah jarumjam dengan pusat titik registrationnya.
_currentframe
nilai pada _currentframe menunjukan frame yang aktif pada sebuah movie atau sebuah movieklip. Penjelasan yang lebih mendetail terdapat pada post selanjutnya.
Sekian dulu ya sobat-sobatQ.. Mudah mudahan artikel ini membantu sobat.. Kalo ada yang perlu ditanyakan jangan sungkan-sungkan comment yaw,..
read more "obyek properties pada action script"

Dasar Action Script - Analisis Kesalahan

Posted by windkuat on Sunday, May 16, 2010

Hai sobat-sobat edukita...
Edukita saatnya meneruskan posting dasar action scpipt dan mengatasi kesalahan program nich.. Pada posting mengatasi kesalahan program lebih dititik beratkan pada pemrograman Java. Nah... untuk posting kali ini lebih ditekankan kepada Action Script pada Flash. Kesalahan yang sering muncul antara lain adalah :
  1. Kesalahan penulisan action yang sederhana, contoh : action duplicateMovieClip salah  ketik menjadi duplikateMovieClip.
  2. Kesalahan penggunaan spasi, menuliskan nama instance atau variabel dengan tanda spasi, contoh : nilai saya = 100; seharusnya ditulis nilai_saya = 100; Tips dari penulis : ketika kita menuliskan sebuah action jangan terlalu sering menggunakan spasi, sebab flash dapat menata script secara otomatis apabila kita menekan tombol auto format.
  3. Kesalahan penggunaan huruf kecil dan huruf besar. Action script flash sebagian besar tidak sensitive case (peka terhadap huruf kecil dan huruf besar). Akan tetpi flash membedakan sebuah teks dengan warna yang berbeda. Ketika kita menuliskan action tanpa memperhatikan huruf kecil dan huruf besar, maka teks tersebut akan berwarna hitam, sedangkan apabila benar maka teks akan berwarna biru gelap. Pembedaan warna teks dalam action script adalah sebagai berikut :
    1. Warna biru gelap digunakan sebagai warna action.
    2. Warna biru terang digunakan sebagai warna string.
    3. Warna abu-abu digunakan sebagai warna komentar.
    4. Warna hitam digunakan untuk menuliskan text selain 3 jenis text di atas.
  4. Kesalahan penggunaan tanda “{}“. Seorang yang baru belajar flash sering kebingungan dalam menggunakan tanda tersebut. Tanda tersebut merupakan sebuah tanda blok action, dalam artian seluruh action yang berada dalam tanda “{}” berarti masuk kedalam blok tertentu seperti blok movie event, mouse event, function, blok if, blok for dan sebagainya. Jumlah tanda “{“ harus sama dengan
    jumlah tanda “}”. Tips dari penulis adalah : setelah kita menuliskan tanda “{“, segeralah menuliskan tanda “}”, kemudian letakkan kursor di tengah karakter tersebut dan tekan enter atau langsung tuliskan action yang dibutuhkan di dalamnya.
  5. Kesalahan penggunaan tanda “( )“. Berbeda dengan tanda “{}” tanda “( )” bukan menyatakan suatu blok tetapi biasanya merupakan bagian dari penulisan action digunakan. contoh : if (...){ }, trace(...);.. Jumlah tanda “(“ daam satu baris perintah harus sama dengan jumlah tanda “)”.
  6. Kesalahan penggunaan tanda = dan tanda ==. Tanda == hanya digunakan pada suatu kondisi. Sedangkan tanda = digunakan untuk mengeset nilai suatu variabel.
  7. Kesalahan penggunaan titik. Dalam bahasa pemrograman apapun, karakter titik (“.”) adalah karakter yang vital, sehingga harus diperhatikan penggunaannya.
  8. Terakhir sama dengan yang aku tulis di post sebelumnya. yaitu kesalahan algoritma program. Untuk kali ini anda harus memahami ulang script yang anda. Dengan memahami script ini anda bisa menemukan yang tidak sesuai dengan keinginan Anda.
Setelah anda selesai check kesalahan Action script Anda dengan cara2 yang ada diatas, Anda klik check syntax sperti gambar dibawah ini:
Maka akan tampil baris mana saja yang merupakan error code, dan Anda harus memperbaikinya.
Nah sekian banyak di atas merupakan beberapa cara agar temen-temen lebih bisa terhindar dari kesalahan Action Script. Yang mau bertanya tulis aja di bagian comment ya.. Thanxs..
read more "Dasar Action Script - Analisis Kesalahan"

Mengatasi kesalahan program

Posted by windkuat on Thursday, May 13, 2010

Met pagi kawan kawanQ.. Kali ini edukita akan memberikan tips untuk mengatasi kesalahan program. Gini nich ceritanya...
Kalo anda suka bermain program (program kok dibuat mainan he he), anda pasti sering ketemu dengan compile error atau script error.  Dalam penulisan program wajar saja ada kesalahan dalam penulisan program yang membuat program tidak berjalan atau ERROR.
Bagi anda yang sudah mahir membuat program kesalahan sudah jarang muncul dan bisa saja program sekali tulis dan langsung jalan dan langsung build success. Bagi yang belum mahir seperti yang baru masuk kuliah, lha disini ada trik agar terhindar dari kesalhan menulis program. Berikut ini cara mengatasi kesalahan program:

  1. Kesalahan biasanya disebabkan karena kurang dalam menulis tanda baca. Misalnya tanda kurung kurawal ({}), tanda titik koma (;) dan tanda kurung (). Untuk mengatasi hal tersebut, jangan lupa langsung menutup program yang tidak anda ketik. misalnya seperti ini:




    void tidakSalah(){
    //langsung tutup kurung kurawal untuk mengatasi kesalahan
    }

    Jika anda tidak langsung menutup kurung kurawal tersebut, mungkin anda akan lupa berapa tutup yang anda butuhkan. Misalnya code dibawah ini mempunyai banyak kurung kurawal dan tutupnya.



    void tidakSalah(){
    int a,b,c; // segera tutup statement dengan ;
    for(a=0; a<=7; a++){
    if (b==2){
    System.out.println ("nilai b=" + b)
    }//tutup if }//tutup for }
  2. Kesalahan selanjutnya karena kita salah dalam penulisan syntax program. Misalnya ketika mengetik "System", kita salah dan menulis "system". Tentunya kesalahan yang sepele dan membuat jengkel tentunya. Untuk mengatasi hal ini kita tekan Ctrl + Spasi ketika menulis syntax. Misalnya:



    void tidakSalah(){
    int a,b,c; // segera tutup statement dengan ;
    for(a=0; a<=7; a++){
    syst // setelah menulis 'syst' tekan Ctrl + Spasi.
    System // akan menjadi seperti di samping kiri.
    }//tutup for }
  3. Kesalahan lain yang mungkin muncul adalah kesalahan Algoritma ketika memprogram. Lha cara ini memang sedikit sulit. Tips untuk mengatasi kesalahan ini yaitu jika ada yang salah Algoritma, Anda baca dan teliti kesalahan program Anda. hehhe

Sekian dulu ya teman2 edukita tips tentang pemrograman. Tips diatas merupakan tips java. Tetapi untuk anda yang lebih suka memprogram menggunakan bahasa pemrograman yang lain, anda bisa saja menggunakan tips diatas. Misalnya teman menggunakan pada Action Script Flash. Ada yang perlu ditanyakan?? Ada yang mau diskusi? Comment aja ya dibawah ini.
read more "Mengatasi kesalahan program"

Dasar Action Script - Flash

Posted by windkuat on Tuesday, May 11, 2010

Hay sobat edukita.co.cc saatnya belajar animasi flash lagi ya.. Maap banget ya buat yang nunggu posting dari aku. hehe.. Ni ada dikit cerita, kan ada tugas dari pak dosen tentang action script aku posting aja ke blog ini. buat sharing ke temen-temen edukita. Dimulai aja yukk...

contoh action script:

//script dijalankan pada saat mouse diklik dan dilepas
on(release){
_x +=1;
}

Cara penulisan kode atau (action) script

Bagi yang udah familiar dengan java atau pemrograman C++ maka tidak sulit lagi belajar action script. Cara penulisan Action script adalah sebagai berikut:
  1. Action script dapat diletakkan pada Frame, movie clip, button dan object yang ada dalam animasi Flash Anda.
  2. Hal utama yang harus diingat dalam penulisan action pada frame adalah instance name. Instance name merupakan salah satu identitas yang terpenting dalam flash yang membedakan antara obyek satu dengan obyek yang lain.
  3. Instance name harus unik artinya tidak boleh ada nama instance yang sama.
  4. Nama intansi boleh sama  dengan nama symbol dan Tidak boleh menggunakan spasi, titik, dan tanda baca yang lain.
  5. Tidak boleh menggunakan nama yang sama dengan suatu perintah dalam flash misalnya : obyek, level, break dan sebagainya.
  6. Tidak boleh menggunakan angka saja untuk nama akan tetapi sebuah nama instansi boleh diikuti dengan angka. Contoh yang salah :12, 13, dan sebagainya, contoh yang benar : bola1, bola_2 dan sebagainya.
  7. Untuk mempermudah proses penulisan script, dapat ditambahkan “_mc” untuk symbol bertipe movieclip dan “_btn” untuk symbol bertipe button. Contoh :
    “bola1_mc”, “tombol1_btn” dan sebagainya.

Pemberian nama instance


Pemberian nama instace pada object dapat dilakukan pada panel properties. Panel properties pada Flash dapat dilihat disini.Di bawah ini merupakan cara pemberian nama pada sebuah symbol atau object:

.

Sekian dulu ya tentang action script. Kok banyak ya yang aku tulis,.. g trasa nih.. Jangan lupa tanya ya kalo ada yang lum jelas.. Kini edukita udah dikasih email form lho.. klik aja disini untuk mencoba..
read more "Dasar Action Script - Flash"

TUTORIAL DASAR ADOBE FLASH

Posted by windkuat on Thursday, April 8, 2010

Hai sobat... Masih penasaran ya ma Adobe Flash CS 4. Adobe Flash CS 4 memiliki area kerja yang mirip dengan Flash CS 3 (namanya aja satu perusahaan he he). Tetapi secara 'default' pada Adobe Flash CS 4 ada beberapa tool bar yang dipindah posisinya. Nampaknya aja seperti baru dunx. Untuk memulai
pengenalan kita mulai aja. Yuks mariie.....

MengenaI Area Kerja FIash CS 4

Adobe Flash CS4 merupakan versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh
Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat lengkap
dan kompleks sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi
seperti animasi web, kartun, multimedia interaktif, sampai aplikasi untuk
ponsel. Selain itu, Flash CS 4 juga kompatibel dengan software-software
desain dan animasi lainnya. Untuk memulai menggunakan Flash CS 4,
sebaiknya kita mengenal area kerjanya terlebih dahulu. Sesuai kata
pepatah, tak kenal maka tak sayang. Hal tersebut tentunya akan
mempermudah kita dalam memahami program.
Sebelum mengenal Adobe Flash CS 4 alangkah baiknya kita belajar dulu Adobe Flash CS3, karena hanya terdapat sedikit perbedaan mendasar pada Flash CS 3 dan CS 4. Untuk memulainya, perhatikan gambar di bawah ini:

Pengantar Adobe Flash
Keterangan Gambar:
  • Menu Bar
    adalah sekumpulan perintah yang digunakan dalam Flash, seperti menu
    FiIe > New yang berfungsi untuk menyimpan file Flash.

  • TooIbar
    adalah sekumpulan tool yang digunakan untuk menggambar dan
    mengedit objek (Tools), mengatur sudut pandang (View), menentukan
    warna (Colors), dan opsi pilihan dari setiap tool yang ada (Options).
  • PaneI TimeIine
    adalah panel yang berfungsi mengatur jalannya animasi yang kita buat. Di
    sini kita bisa mempercepat maupun memperlambat animasi.
  • Stage
    adalah kanvas tempat kita meletakkan dan mengedit objek-objek Flash.
  • PaneI Properties
    adalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek yang sedang aktif
    sehingga atribut objek tersebut dapat kita ubah.
  • PaneI Actions
    adalah panel yang berisikan bahasa pemrograman ActionScript yang
    digunakan untuk membuat animasi interaktif.
  • PaneI CoIor
    adalah panel yang berfungsi untuk mengatur komposisi warna stroke
    maupun fill pada objek.
  • Library
    adalah panel yang berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang telah
    dijadikan symbol.
read more "TUTORIAL DASAR ADOBE FLASH"

Animasi digital untuk pemula

Posted by windkuat on Thursday, April 1, 2010

Dasar animasi digital

Hai sahabat edukita, saatnya kita belajar mengenai animasi digital nich... Animasi digital yang akan kita pelajari kali ini adalah yang berhubungan dengan software editor Flash (bisa menggunakan yang udah Adobe Flash CS3 atau yang Macromedia Flash 8). Mari kita mulai dari perkenalan kita dengan Animasi digital.
Animasi atau dalam bahasa Inggris animation berasal dari bahasa latin yang berarti
‘dihidupkan’.

Dalam praktiknya itu adalah proses menjadikan sesuatu agar menjadi terlihat hidup. Misalnya ada gambar foto yang berformat *.jpg bukan sebagai animasi, sedangkan animasi kartun yang menggunakan banyak frame seakan-akan bisa berjalan merupakan contoh animasi. Secara umum animasi didefinisikan sebagai satu proses
memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatanhidup dan dinamik. Sebelum komputer menjadi peralatan animasi yang utama, dahulu orang menggunakan teknik animasi tradisional. Teknik Animasi Tradisional dijalankan sebelum berkembangnya teknologi animasi berbasis komputer, semua animasi tradisional dilakukan menggunakan tangan. Setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap.

GAMBAR ANIMASI TRADISIONAL
Animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang digambar secara manual dengan tenaga manusia, layaknya seorang yang sedang melukis. Kemudian gambar ini di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses menggambar dan mengurutkan frame (gambar) ini diulang beberapa kali hingga jadi animasi yang diharapkan. Setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
  1. Keyframes
  2. Animasi Sel
  3. Page Flipping
  4. Onion Skinning. 
Sedangkan animasi digital merupakan Animasi Komputer yang menggunakan komputer sebagai tools animasi. Animasi digital dengan komputer juga merupakan seni yang menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan bagian dari bidang komputer grafik. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Animasi digital dengan komputer menghasilkan banyak format yang sudah tidak asing bagi pengguna komputer saat ini (tahun 2010).

GAMBAR ANIMASI KOMPUTER
Format file tersebut misalnya *.GIF dan *.SWF.
Animasi GIF
ini amat popular digunakan terutama untuk tujuan iklan pada
halaman web atau dikenal sebagai “banner”. Animasi GIF
juga biasa digunakan untuk membuat logo atau membentuk ikon-ikon
yang dapat berputar atau berkerlipan. Kelemahan Animasi GIF ialah tidak dapat diintegrasikan dengan audio serta tidak
mampu berinteraksi dengan pengguna.
Shockwave / SWF (Flash dan Director)
Animasi berformatkan Shockwave menggunakan teknologi “Streaming”
dan bukannya “Downloading” sehingga penggunaanya dapat dimainkan sebelum semuanya ter-download. Animasi SWF bisa juga digunakan untuk membuat game ataupun presentasi untuk bisnis dan presentasi untuk materi dalam pendidikan.
Nah... kita udah mengerti kan sekarang dasar dari animasi digital ini (kapan prakteknya... he..he..). sabar bro... Nih... klik aja disini
read more "Animasi digital untuk pemula"